В последнее время о метавселенной пишут и говорят очень много. IT-гиганты называют её будущим интернетом. Но представления о том, как она будет выглядеть, разнятся.
В этом материале мы разберёмся, что такое метавселенная, как её видят идеологи и крупные корпорации, какие прототипы будущих 3D-миров есть уже сейчас и какой должна быть IT-инфраструктура для «будущего интернета».
Единого определения метавселенной не существует. Пока есть только разрозненные представления.
Например, главный идеолог метавселенной, венчурный инвестор Мэттью Болл называет её сетью трёхмерных виртуальных миров, визуализируемых в режиме реального времени, которые могут синхронно и постоянно восприниматься неограниченным количеством одновременных пользователей с ощущением присутствия.
Meta** определяет метавселенную как набор виртуальных пространств, которые пользователи могут создавать и исследовать вместе, при этом находясь физически в разных местах.
Несмотря на различия в определениях, общая идея метавселенной у всех примерно одинаковая: это единая трёхмерная виртуальная среда, функционирующая в реальном времени.
Составлять эту среду должны 3D-миры. Для взаимодействия с ними пользователи будут использовать аватары — собственные цифровые копии. Они могут быть любыми — от реалистичных, портретных копий до сказочных персонажей с хвостами и крыльями. Аватары смогут выполнять любые социальные взаимодействия: учиться, общаться, работать, делать покупки, играть, творить.
Кроме того, метавселенная предполагает взаимосвязь виртуального мира с реальным. Например, пользователи смогут виртуально покупать вполне реальные вещи (одежду, мебель, товары для дома), проводить рабочие встречи с коллегами в виртуальной реальности, заниматься спортом.
В широком смысле метавселенная — это будущее интернета.
Мэттью Болл сформулировал семь основных принципов метавселенной ещё в 2020 году:
В другом своём эссе, написанном летом 2021 года, Мэттью Болл говорит о том, что до возникновения настоящей метавселенной пройдут десятки лет, и выделяет восемь основных «активаторов», по которым можно судить о её появлении.
1. Аппаратное обеспечение. Физические технологии или устройства для доступа, взаимодействия или разработки метавселенной. Эта категория включает в себя и устройства конечных пользователей (VR-гарнитуры, тактильные перчатки, мобильные устройства), и сложное оборудование для создания VR- и AR-сред (промышленные камеры, трекинговые системы).
При этом сюда не входит оборудование для создания и подержания инфраструктуры метавселенной: серверы, процессоры, сетевое оборудование и прочее — всё это Мэттью Болл относит к другой категории.
Аппаратное обеспечение должно давать пользователям возможность полностью погружаться в виртуальные миры. Кое-что из этого уже существует — например, VR-шлемы. Над чем-то ведётся активная работа — к примеру, Meta* уже семь лет создаёт перчатки для воспроизведения тактильных ощущений. Но до создания настоящего железа для метавселенной ещё годы разработок. Всё VR-оборудование, которое существует сейчас, достаточно громоздкое, не слишком удобное и пока не способно обеспечить полностью интерактивный опыт.
2. Сеть. Чтобы сделать виртуальную среду постоянно доступной для бесконечного количества пользователей в реальном времени, нужны огромные сетевые мощности. Сеть должна обеспечивать огромную пропускную способность и быструю, практически без задержек, децентрализованную передачу данных.
При этом важны как скорость и пропускная способность магистральной передачи данных, так и доставка на «последней миле». Вторую задачу, возможно, решат технологии 5G, которые активно развиваются уже сейчас.
3. Вычисления. К этой категории относятся серверы, чипы, процессоры и все остальные технологии, которые обеспечивают высокие вычислительные мощности.
Метавселенная будет нуждаться в мощных граничных вычислениях, согласовании и синхронизации данных, AI-вычислениях, Motion Capture и так далее. Для всего этого потребуется продвинутое оборудование.
4. Виртуальные платформы. Это те самые 3D-миры, которые пользователи смогут создавать и исследовать, миры, где юзеры будут общаться, участвовать в разных мероприятиях, покупать и продавать вещи.
Прототипы таких миров уже существуют в виде многопользовательских игр (подробнее об этом ниже). Но настоящие виртуальные платформы будут отличаться от традиционных игр наличием большой экосистемы разработчиков, которые будут создавать большую часть контента платформы и получать с этого большую часть прибыли. То есть они должны быть гораздо менее централизованными и более свободными, чем то, что существует сейчас.
5. Стандарты и инструменты для обмена данными. Это различные сервисы, протоколы, форматы и технологии, которые будут служить стандартами взаимодействия внутри метавселенной и дадут возможность постоянно улучшать её. Они позволят передавать различные элементы из одного 3D-мира в другой, обеспечат прямую совместимость и будут определять правила разработки внутри виртуальных платформ.
6. Платёжные средства. В метавселенной должны быть своя валюта и свои платёжные процессы. Но эти цифровые деньги должны быть связаны с реальными, нецифровыми.
Сейчас эту роль играют криптовалюта и технологии блокчейн. Скорее всего, именно они станут основным платёжным инструментом в метавселенной.
7. Контент, сервисы и ассеты метавселенной. Это всё, что относится к созданию, продаже, перепродаже, хранению, финансовой защите и управлению активами (виртуальными товарами и криптовалютой). Всё это будет так или иначе связано с пользовательскими данными. Поэтому нам нужны услуги и сервисы, обслуживающие метавселенную, но не включённые в виртуальные миры.
8. Поведение пользователей. Чтобы метавселенная появилась в том виде, в котором её представляют сейчас, должен возникнуть спрос на неё. Без потребности пользователей в виртуальных сервисах, 3D-мирах работать ничего не будет.
Потребности пользователей, их привычки, взаимодействие с цифровым миром и технологиями постепенно меняются. Во многих сферах жизни люди уже перешли в онлайн. Но для метавселенной переход должен быть ещё дальше — в виртуальную реальность.
Представления крупных IT-компаний во многом похожи на видение Мэттью Болла. Но всё-таки каждый представляет будущую метавселенную немного по-своему.
Так, Meta* ставит на первое место общение людей. Метавселенная сможет объединить всех нас, позволит видеться с друзьями, находясь в разных концах света, участвовать в онлайн-мероприятиях, вместе играть, смотреть сериалы и так далее. Для этих целей они активно разрабатывают платформу Horizon (о ней мы поговорим чуть позже).
В своей презентации Марк Цукерберг показывал голограммы счастливых людей, которые вместе ходят на концерты, делают покупки, играют в шахматы и настольный теннис, занимаются спортом. Конечно, речь в презентации шла не только о развлечениях, но и о работе. Но основным посылом было то, что в метавселенной люди получат больше возможностей общаться «вживую», это будет более интерактивный опыт.
Можно сказать, что метавселенная Марка Цукерберга больше всего похожа на всеобъемлющую социальную сеть в виртуальной реальности.
Microsoft, наоборот, делает упор на бизнес-среду, цифровые копии вещей и взаимодействие с ними. Их метавселенная скорее смоделирована по образцу реального мира, без фэнтезийных аватаров.
Концепция метавселенной Microsoft в основном опирается на идею цифровых двойников, которая исходит из мира IoT. Корпорация уверена, что в будущем в метавселенной мы сможем использовать цифровое картирование и мониторинг всего реального в бизнес-среде: складов, магазинов, заводов и других объектов.
Пользователи метавселенной смогут управлять бизнесом в VR-среде, строить проекты, разрабатывать новые технологические решения.
И если метавселенная Meta* (признана экстремистской в РФ) — это VR-соцсеть, то у Microsoft это скорее 3D-версия Microsoft Office с более глобальными задачами.
У Nvidia концепция похожа на видение Microsoft. Они тоже опираются на идеи цифровых двойников и активно разрабатывают Omniverse — платформу для моделирования и проектирования, в которой пользователи могут создавать цифровые копии реальных вещей в виртуальной реальности.
Однако, в отличие от Microsoft, в Omniverse есть аватары. Пользователи могут создать умных виртуальных помощников для ускорения проектирования.
Omniverse базируется на опенсорс-технологии Universal Scene Description, которую Nvidia называет 3D-HTML. А саму Omniverse создатели считают прототипом метавселенной и называют 3D-версией веб-браузера.
Будущую метавселенную они видят как 3D-интернет с максимально широкими возможностями для пользователей.
Таким образом, большинство компаний, которые сейчас говорят о метавселенной, сходятся в одном: она будет глобальной, повсеместной, децентрализованной средой. Пользователи смогут с её помощью решать разные задачи, взаимодействовать, полностью погружаясь в виртуальную реальность.
Однако полноценные метавселенные с полным погружением, а не частичным использованием AR и VR, ещё только разрабатываются.
Эта сфера первой пошла в сторону метавселенных.
Наверное, самый популярный пример, который приводят в разговорах о метавселенной, — Fortnite. Это компьютерная многопользовательская онлайн-игра, выпущенная компанией Epic Games в 2017 году.
Но сейчас это уже не просто игра: пользователи в ней могут создавать аватары, общаться друг с другом, участвовать в онлайн-мероприятиях и создавать собственный контент.
В Fortnite есть творческий режим, в котором игрок может создать остров и разработать на нём свои игры, со своими декорациями и своими правилами. Более того, другие пользователи могут играть в эти игры, оценивать их и поддерживать создателей материально.
Одним из самых громких событий 2020 года стал онлайн-концерт Трэвиса Скотта в Fortnite. Это было действительно грандиозное мероприятие. Его посетили более 27 млн пользователей.
Fortnite часто проводит различные кинопоказы. Пользователи могут смотреть фильмы и сериалы вместе с друзьями. Например, 26 мая 2020 года в игре прошла киноночь с показами самых популярных фильмов Кристофера Нолана.
Летом 2021 года в игре появился первый реалистичный автомобиль — реальная управляемая цифровая копия Ferrari 296 GTB, первый цифровой близнец в игровом мире.
Есть другие похожие онлайн-игры: Roblox, VRChat, Sandbox, Decentraland. В них тоже можно создавать аватары, строить собственные 3D-миры. При этом пользователи могут монетизировать свои творения. И в отличие от Fortnite, эти виртуальные платформы больше нацелены не на игру, а на создание контента.
Sandbox и Decentraland даже имеют собственную валюту на базе Ethereum. В них есть возможность покупать и продавать NFT на другие площадки. Обе платформы уже называют себя метавселенными. Хотя, конечно, пока это только прототипы.
Несмотря на наличие коммерческой составляющей, у всех этих платформ в основном развлекательные цели. Но VR-пространство можно использовать не только для игр.
VR-среда может быть использована для демонстрации и продажи различных физических вещей. У нас пока мало таких примеров, но первые прототипы уже есть.
Например, дом моды Balenciaga создал игру для демонстрации своей осенней модной коллекции — Afterworld: The Age of Tomorrow.
Пользователи могли выбрать одного из персонажей и исследовать виртуальный мир. Попутно они видели множество фотореалистичных товаров из модной коллекции. Каждая вещь была воссоздана максимально достоверно. При этом рассмотреть предметы коллекции можно было не только в статичном положении, но и в движении.
Для создания цифровых копий вещей использовались передовые технологи захвата движений. В результате разработчикам удалось абсолютно реалистично передать даже такие сложные элементы, как светоотражающие очки, тонкие каблуки, замысловатые элементы дизайна. Всё это можно было рассмотреть на 360°.
Balenciaga назвала этот проект первым шагом модной индустрии в сторону метавселенных. В компании уверены, что VR-пространство идеально доходит для модных показов и многие дома мод создадут аналогичные проекты в ближайшем будущем.
Спорт-индустрия тоже активно начинает использовать VR-технологии. В качестве примера можно привести платформу Supernatural. Это специальный сервис для фитнеса в виртуальной реальности. Всё, что нужно пользователю для полноценных тренировок, — VR-гарнитура.
Юзеры могут заниматься боксом и растяжкой, медитировать, делать кардиотренировки. При этом можно выбрать персонального виртуального тренера и окружающее пространство для тренировок. Можно медитировать на вершине Мачу-Пикчу или даже на поверхности Марса.
К Supernatural можно подключить Spotify и тренироваться под любимую музыку.
VR-пространство отлично подходит для онлайн-событий. Мы уже упоминали концерты и кинопоказы в Fortnite. Однако для подобных вещей есть специализированные площадки.
Например, AltspaceVR — платформа для онлайн-встреч и мероприятий. На ней вы можете создавать собственные аватары, конструировать свои 3D-миры, проводить встречи с друзьями и организовывать различные мероприятия.
Ещё одна подобная площадка — Spatial. По функционалу она похожа на AltspaceVR, но если у первой главный фокус сделан на общении, то эта платформа сосредоточена на более крупных мероприятиях, онлайн-выставках. Помимо 3D-миров и онлайн-событий, пользователи в Spatial могут создавать собственные галереи и проводить NFT-выставки. NFT можно продавать, в том числе на другие площадки.
Эта платформа тоже уже называет себя метавселенной. Хотя, конечно, это тоже пока лишь прототип.
Обе площадки можно использовать для рабочих встреч. Но для этого есть и специализированный сервис — Horizon Workrooms. Это продукт Meta*, который пока работает в режиме бета-тестирования. Сервис позволяет коллегам собираться вместе в одной виртуальной комнате и обсуждать рабочие вопросы максимально интерактивно, при этом находясь далеко друг от друга.
У платформы есть много полезных функций:
В таком виртуальном пространстве гораздо удобнее вместе работать над проектами, чем посредством обычных видеозвонков.
Meta* в целом активно развивает Horizon. Помимо Workrooms, в неё входят:
В будущем Meta* планирует сделать из Horizon единую платформу с максимально широким набором возможностей, где пользователи смогут играть, работать, общаться, вместе смотреть сериалы и посещать виртуальные концерты.
Это ещё одна сфера, которая уже начинает использовать VR. Мы уже упоминали, что многопользовательские онлайн-игры дают возможность пользователям разрабатывать свой контент. Но это всё делается в индивидуальном, авторском режиме и только в пределах одной игры.
Но VR-возможности могут очень хорошо использоваться в промышленных масштабах, например при проектировании каких-либо физических объектов: зданий, архитектурных сооружений, крупных механизмов. Реальных примеров пока что мало. Первый прототип, который мы можем назвать в этой сфере, — платформа Omniverse от Nvidia. Мы уже упоминали о ней ранее.
Это открытая площадка для совместной работы (проектирования, моделирования, дизайна) в виртуальной среде в реальном времени. Omniverse ориентирована на дизайнеров, инженеров, архитекторов, художников и представителей других профессий, которым важно объединять рабочие инструменты, творческие усилия для совместной работы над проектами.
В январе 2022 года платформа завершила бета-тестирование и вышла в открытый доступ. На тот момент Omniverse использовало около 100 000 разработчиков.
Внутри платформы можно создавать 3D-модели, использовать готовые 3D-сцены из библиотек, импортировать данные из сторонних приложений для совместной работы с другими проектировщиками.
Как видим, прототипы метавселенных уже существуют в разных сферах бизнеса, не только в игровой индустрии. И в будущем таких виртуальных платформ станет больше, а их функции и возможности будут расширяться.
Сейчас полноценному развитию метавселенных мешает несколько факторов:
Но технологии постоянно развиваются. Рынок VR-сервисов растёт.
Сейчас пока трудно сказать, когда появится реальная метавселенная и сбудутся ли прогнозы её идеологов. Но все тенденции говорят о том, что мы стоим на пороге больших изменений в интернете.
Но чтобы все эти прогнозы стали реальностью, нужны внушительные вычислительные мощности. Мы, как опытная IT-компания, понимаем, что в основе любых цифровых проектов всегда лежит производительная IT-инфраструктура. Ни один 3D-мир не сможет существовать полноценно без вычислительных мощностей и сервисов, обеспечивающих его интерактивность и бесперебойность.
Мы в EdgeЦентр сосредоточились на том, чтобы сделать технологическую основу для будущих 3D-миров.
Сейчас мы работаем над облачной платформой для метавселенной, которая будет включать в себя все необходимые сервисы и технологии.
У нас пока нет на 100% готовой инфраструктуры для метавселенной, но и самой метавселенной ещё не существует. Инфраструктура для 3D-миров будет развиваться вместе с самими 3D-мирами, появятся новые технологии и решения.
А сейчас мы уже можем предложить сервисы, которые могут решать задачи как существующих виртуальных платформ, так и разрабатываемых прототипов метавселенной.
Потребности метавселенной | Сервисы EdgeЦентр |
• Большая пропускная способность сети для передачи огромных объёмов данных, подкачки ассетов в реальном времени • Низкие задержки при доставке видео и другого контента |
Глобальная EdgeCDN: • 110+ Тбит/с — суммарная ёмкость сети• <30 мс — средние задержки по миру |
• Граничные вычисления для AI и Big Data • Облачное хранение • Обеспечение безопасности и отказоустойчивости ресурсов |
Технологичное облако: • Виртуальные машины и bare Metal серверы с GPU• Технология Intel SGX для безопасных вычислений • Балансировщики нагрузки и аварийное восстановление данных • Встроенная защита от DDoS-атак и WAF • Блочное и объектное хранилища |
И это только начало. Мы развиваем собственные платформы Edge Network и Edge Cloud, чтобы максимально удовлетворять потребности будущей метавселенной.
Наша инфраструктура и сервисы готовы к следующему шагу развития интернета. Давайте строить метавселенную вместе. Расскажите о ваших планах развития 3D-миров, и мы поможем воплотить их.
*Meta признана в России экстремистской организацией и запрещена